Геній Super Mario Bros: Поглиблений погляд на дизайн світу 1-1

Світ 1-1: Культовий етап

Ми всі бігали, стрибали та розбивали цеглинами знайомий нам перший рівень. Зараз він здається нам таким простим і природним, але в наш час ітеративних розваг майже неможливо передати величину стрибка, який зробила Super Mario Bros. порівняно з усім, що було до неї. Ця приставка, ця гра, наче прилетіла з космосу. Її мистецтво, музика, плавність, а головне - дизайн рівнів були на відстані світлових років від нас.

Еволюція ігрового дизайну

World 1-1 запровадила принципи геймдизайну та геометрію руху, настільки досконало прораховану, що вона й досі залишається одним із найвидатніших витворів мистецтва. Але як було зроблено це диво? Дозвольте нам розповісти вам, за допомогою його творця, Шіґеру Міямото (Shigeru Miyamoto).

До Маріо: Попередники

Найближчими до початкового рівня першої самостійної пригоди водопровідника до цього моменту були жорсткі, але придатні для використання Pitfall! і чудова, але жахлива Pac-Land з бічною прокруткою. Обидві були ранніми есе про ігровий дизайн: Pitfall! представляла двошарові джунглі з безліччю ворогів і перешкод, через які треба було перестрибувати, але її перегортання екрану, величезна нелінійна карта, суворий ліміт часу і неінтуїтивне розміщення скарбів робили її більше схожою на головоломку, ніж на світ, який треба дослідити. Pac-Land був просто прекрасний на вигляд і прокручувався досить чітко в одному напрямку, але розташування рівнів було безсистемним і розчаровувало, а управління - божевільним.

Переосмислення дослідження світу

Для порівняння, Маріо був схожий на дослідження реалізованого, єдиного та різноманітного світу. Кожен крок відкривав нові загрози та пам'ятки. Перестрибнути через ворогів чи приземлитися на них? Що в цих блоках із запитаннями? Там є Стармен?! Зачекайте, приховані життя? Таємна підземна скарбниця з власною музикою?! Зачекай, тут є ВОГНЯНА КВІТКА?! Ти можеш утримувати B, щоб бігти або підривати черепашок піротехнікою?! Що це взагалі за гра?! Але для того, щоб побудувати все це божевілля, спочатку потрібен міцний фундамент, і саме тут World 1-1 вступає у свої права - навчаючи вас основам у найелегантніший спосіб, який тільки можливий.

Секрети дизайну World 1-1

Super Mario Bros. не така велика, як здається. Насправді, World 1-1 займає лише близько 15 екранів, включаючи підземну кімнату. Він здається набагато більшим, тому що протягом двох-трьох екранів змінюється тон місцевості: від вступної частини до стрибків через труби, платформи та ями. І все ж у цьому крихітному просторі ви маєте всі бонуси гри, прихований блок з декількома монетами, пару прохідних труб, невидимий 1-UP, два різновиди ворогів і таємний феєрверк.

Класна кімната Маріо

Але, мабуть, найбільша таємниця 1-1 полягає в тому, що це школа. А курс - це Маріо 101. В інтерв'ю для Eurogamer у 2015 році Шіґеру Міямото та Такаші Тезука розповіли про надзвичайну ретельність під час розробки, починаючи зі знакового відкриття World 1-1: крихітного Маріо, який стоїть перед порожнім літаком. Потім команда подумала над тим, як навчити гравця одразу декільком навичкам: як уникати ворогів, як знищувати ворогів, як працюють блоки запитань і як відрізнити ворожу гумбу від корисного гриба. Всі три навички ви отримаєте протягом перших кроків цього початкового рівня.

Навчання через ігровий процес

"Якщо з'являється підозрілий ворог, - каже Міямото, - гравець повинен перестрибнути через нього". Біг вперед на першу Гомбу просто вб'є вас, і цей урок гравцеві потрібно засвоїти лише один раз, перш ніж він зрозуміє, що в повітрі набагато безпечніше. Просуваючись далі, гравець виявляє невисокі цеглини та блоки з питаннями. "Якщо у нас є блок з питаннями, вони можуть просто спробувати натиснути на нього, - продовжує Міямото. "Якщо вони побачать монету, це зробить їх щасливими, і вони захочуть спробувати ще раз". Дотик до другого блоку вивільняє гриб, який сповзає, а потім відскакує від труби і мчить на персонажа. Через низьку стелю його дуже важко уникнути, і гриб влучає в Маріо, але замість того, щоб завдати йому шкоди, він перетворює його на Супер Маріо. За лічені секунди ви дізнаєтесь, як винагороди та небезпеки діють у всіх інших частинах Super Mario Bros.

Поступовий розвиток навичок

"Ми постійно моделювали дії гравця, - пояснює Міямото. "Тож навіть у межах одного розділу гравець мав зрозуміти загальну концепцію того, яким має бути Маріо і про що гра". Навіть дрібні деталі мали значення. Першим ворогом на початковому екрані мав стати Купа-трупа, але навчити гравця стрибків і ударів ногами, необхідних для його подолання, на початку виявилося не так добре, як вони сподівалися. Тож вони винайшли просту у виконанні Ґомбу (за словами Тецуки, на пізньому етапі розробки гри), щоб допомогти гравцям спочатку зрозуміти основи.

Опанування механіки

Ще один цінний урок - утримання B для розбігу перед стрибком у довжину - безпечно засвоюється через два розриви в рахунку 1:1. Вказуючи на цю ділянку, Міямото каже: "Тут ми готуємо гравця до B-Dash". Він зазначає, що перший розрив - це яма із засипаним дном, безпечне місце для експериментів і вивчення стрибків у довжину без ризику для життя. За цим стрибком одразу ж слідує майже ідентичний варіант - яма, де, якщо гравець впаде, він загине, але, застосувавши навички, яких він щойно навчився, він легко виживе. "Таким чином, ми хотіли, щоб гравець природно і поступово зрозумів, що він робить, - продовжує він. "Перший курс був розроблений саме з цією метою: щоб вони могли дізнатися, про що йдеться у грі".

Ітеративний процес проектування

Міямото також пояснює, що навчальний характер ранніх етапів зазвичай з'являється лише після того, як команда розробила більш складні рівні, щоб творці знали, які навички гравцям потрібно розвивати. "Зазвичай, коли у нас виходить дійсно цікава гра, це, як правило, пізніші рівні", - підтверджує Міямото. "Світ 2-1, світ 2-2, ми створюємо їх першими, а потім повертаємося і створюємо світ 1-1. Під час створення гри відбувається багато тестування. Я не даю їм (гравцям) жодних пояснень, а просто дивлюся, як вони грають, і бачу, як вони це роблять, і здебільшого думаю, що вони будуть грати певним чином або отримуватимуть задоволення від певної частини, а в підсумку вони цього не роблять. Я думаю: "Це не те, що я задумав!". Тож мені доводиться повертатися і використовувати це як зворотний зв'язок".

Ілюзія вибору

Хитромудрий макет створює приємну ілюзію вибору та постійної кривої просування. Міямото чудово підсумовує це: "Як тільки гравець розуміє, що йому потрібно робити, це стає його грою". Макет рівня налаштований відповідно до знаменитого імпульсу Маріо, що дозволяє досвідченому гравцеві виконувати точні стрибки, ковзання та комбінації. Досвідчений жокей Маріо може пробігти вперед на початку 1-1, розчавити гумбу, влучивши в перший грибний блок, проскочити вперед, влучити в монетний блок, змінити напрямок, підстрибнути, зловити гриб до того, як він впаде на землю, і влучити в іншу монету. Команда мудро поєднала біг і вогняну кулю на одній кнопці, створивши невеликий виклик реальній фізичній спритності, щоб обміняти імпульс на снаряди. Крім того, необхідність утримувати кнопку B, щоб бігти, і натискати кнопку A, щоб стрибати, зробила стрибки в довжину трохи складнішими, але приємнішими.

Саундтрек пригод

А тепер про музику. На відміну від більшості команд розробників програмного забезпечення, композитор команди Mario, Кодзі Кондо, був інтегрований у команду розробників. Знаменита тема Маріо була написана і відредагована знову і знову, оскільки макет рівня змінювався відповідно до темпу дизайну, і з того часу ці кілька тактів оцифрованої партитури більше ніколи не покинуть наш мозок.

Обмеження та творчість

І вся ця магія була досягнута з використанням лише найобмеженіших інструментів у далекому 1985 році. Щоб дійсно зрозуміти, чому Super Mario Bros. працює так добре, спочатку потрібно зрозуміти, як NES відтворює графіку. Анімовані персонажі, які рухаються по екрану, такі як Маріо, є спрайтами, деталізованими і рухливими кластерами пікселів. NES може обробляти лише кілька спрайтів на екрані одночасно, тому більша частина решти світу, включаючи землю, платформи, пагорби і тло, складається з плиток і блоків 8x8. Більшість об'єктів, які ви бачите в Super Mario Bros. складаються з цих блоків. Блоки з питаннями, стіни та цегла складаються з чотирьох поєднаних плиток 8х8, створюючи окремі квадрати 16х16. Це схоже на процес побудови рівнів у Mario Maker, тільки більш деталізований. Ці маленькі плитки були інструментами, з якими працювали Шіґеру Міямото та його команда, щоб створити шедевр. Super Mario Bros - це рання гра для NES, створена до того, як сучасні мікросхеми карт пам'яті розширили свої графічні можливості. Це означало, що для досягнення свого бачення команда Маріо повинна була довести апаратне забезпечення до абсолютної межі його можливостей. Весь вихідний код Super Mario Bros. має розмір 40К. Це означає, що вся гра, включно з графікою, вміщується приблизно на тринадцяти щільно набраних сторінках. У цей простір втиснулися 32 різні світи, вісім битв з босами, другий квест, незліченні секрети та незабутні персонажі. Обмеження означало, що команді дизайнерів довелося рахуватися з кожним бітом, і це призвело до того, що